发布时间:2026/7/11 1:01:32
doom3灯光编辑器和FX编辑器
原文地址 https://www.iddevnet.com/doom3/editor_light.php灯光编辑器可以通过键入在控制台中输入 “editLights”或通过按下“J”打开因为你ĴUICE了灯。后一句待定您需要在编辑器中选择一个光线 才能真正做任何事情或者您可以在游戏中运行并从中选择灯光。Doom 3中有两种类型的灯。点灯 类似于灯泡。有一个中心点它点亮了围绕该中心点的某个半径的所有东西。半径实际上不是球面。它实际上是一个与世界轴对齐的框。投射灯 类似于 聚光灯因为它们只能沿着单一方向发光。点灯关于Doom 3中的点灯 最令人困惑的事实是实际上有2个“中心”的光。第一个是光的实际中心。它定义了渲染光地图的点。这是紫色的盒子。第二个中心是阴影和亮点的来源。从那时起阴影就会被挤出。这对于创建 假的 锥形光 是非常 有用 的。您将光线定位使其点亮所需的区域然后将中心向上移动以使其看起来像从上方被击落。对于“大厅方式的天花板灯”的标准您可以将该区域放置在走廊上然后将中心放置在灯模型表面的正下方。要移动中心通过将光标记为平行光就像中心被挤出到无穷远。所有的阴影都会朝着同一个方向前进颠簸中的所有亮点都将面向同一个方向。这对于创造阳光非常方便。半径为xyz相当简单地是 3轴中 每个的 光区的大小。设置等边半径 只意味着它在所有3个方向都是相同的半径。这在编辑器中很容易看到。我真的很失落实际上并没有做任何事情。投射灯投影光仅在一个方向上离开光源如手电筒。您定义的 矩阵 控制 光的 方向 和 形状。如果你从未真的搞乱矩阵只要记住你定义3组xyz矢量来设置光轴。因此如果“目标”矢量设置为-1,0,0则光将面向世界的负x轴。然后“向上”和“向右”向量定义光的方向或旋转当使用纹理光如彩色玻璃窗时这是真正有用的。在现实世界中这3个向量总是正交的甚至是正交的但是在游戏世界中它们并不一定是。光线很容易被扭曲产生一些有趣的效果。然而其他的东西编辑的右边是很自我的解释。值得一提的是亮度滑块实际上并不做任何事情。应用不同的按钮是当您选择了多个灯时。点击应用不同只会更改您更改的灯光上的值。这样可以让您做一些选择一束灯光使其全部为红色而不影响其上的方向纹理或其他属性。做最好的方法就是点击F7把所有的各种各样的东西拉上一个实时渲染和玩弄此句 翻译可能有误……直到它看起来不错。真的没有别的办法但通过试错因为它都是非常主观的。FX decl编辑器手写比较容易。关于fx文件的困难部分是试图解释它们是什么以及如何使用它们。想到它们的简单方法就是粒子产生器这就是为什么它们被列在粒子之下但是它们实际上可以做得更多一些。Robert originaly 写了 FX 系统因为他需要一种方法来轻松排列特效主要是为了“诞生 效应”。没有什么可以做的FX系统不能做一些其他的方式但FX decls往往执行更快并且往往更容易创建。fx由一个或多个fx动组成。不同类型的fx行为是产生或修改光产生一个粒子模型或实体开始一个声音放一个贴花摇动玩家发射“弹药”当效果开始时它将在指定的延迟之后启动所有FX操作。所以你可以立即 产生一个蓝色的颗粒半秒钟后发出一声一秒后产生光3秒钟后产生一些颗粒4秒后淡出光线。这正是这个文件的作用fx fx / example { { 延迟 0 持续时间 1.0 粒子 “blue.prt” // blue.prt 为 该 粒子系统 定义文件 } { 延迟 0.5 重启 0 持续时间 1.0 声音 “随机” } { 延迟 1.0 重启 0 持续时间 5.0 名字 “somelight” 光 “灯/灯光” 222500 淡入淡出 1 } { 延迟 3.0 重启 0 持续时间 0.1 粒子 “someparticle.prt” } { 延迟 4.0 重启 0 持续时间 5.0 useLight “somelight” 淡入淡出 1 } }{ 延迟 0 持续时间 1.0 粒子 “blue.prt” } { 延迟0.5 重启0 持续时间1.0 声音“随机” } { 延迟1.0 重启0 持续时间5.0 名字“somelight” 光“灯/灯光”222500 淡入淡出1 } { 延迟3.0 重启0 持续时间0.1 粒子“someparticle.prt” } { 延迟4.0 重启0 持续时间5.0 useLight“somelight” 淡入淡出1 } }所有效果 都附加到一个实体上所以 它创建的任何东西灯粒子声音等从 实体的起始点开始加上定义的偏移量。可以使用“bindto”关键字将 效果 附加到特定的 关节。这应该在任何 外汇行动之外的“全球”部分。此句翻译有误……请参阅“skulltrail.fx”作为示例。最复杂的一组效果是 当怪物产生时发生的 那些效果。闪电和声音和灯光的复杂序列 都是用 fx 声明完成的。代码只是说“在这里创造一个 诞生 效应”。它使用的具体 fx是在怪物的 entityDef中并且 生成它的代码在 monster_base.script中位于480行附近。FX decl关键字name string这个动作的名字延迟时间在此操作发生之前启动效果后的时间秒摇动timeamplitudedistancefalloff脉冲摇摆玩家一点点。看看 hkwalk.fx 的一个 很好的例子。ignoreMaster不要动摇这个效果所附的实体随机的minmax随机时间 添加到 延迟。火……当这个动作发生时会导致翻译待定……行动发生。这是一种同步两个随机动作的方式。见smallsparks.fx持续时间time行动在停止或重新启动之前持续多长时间重新启动bool如果在“持续时间”用完后再次启动操作请设置为1fadeIn time在时间秒内淡入光或模型的RGBfadeOut time淡出灯光/模型。如果设置了fadeIn则可以忽略它如果您希望光线淡入淡出您可以使用两个单独的动作与uselight捆绑在一起。偏移量xyz与该动作位于的实体或绑定点的起点偏移轴xyz模型的轴与角度相互排斥角度pitchyawroll设置模型轴的替代方式旋转角度不曾用过light materialredgreenblueradius创造 光noshadows这种效果的光不会投下阴影attachlight light附加到外部光在效果中未定义的光褪色。这是什么原因导致所有的灯在alphalabs 2淡入/淡出attachentity entity附加到外部实体。Doom 3中没有实际使用启动entity发射射弹。在Doom 3中并没有实际使用但我想它可以用来 创建一个整齐的马里奥跳跃的熔岩效果。uselight sibling修改兄弟行动中的灯光值。可以用来淡出早期褪色的光。useModel model在翻译待定 行动中修改模型。可以用来淡化翻译待定中的一个粒子。模型model创建或淡入模型粒子模型与模型相同贴花材料将指定的贴花贴在地上以及该地区的其他任何东西大小int贴花的尺寸trackorigin bool与实体一起移动产卵后相对于静止particleTrackVelocity不曾用过声音sndshader开始一个声音在任何频道上

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